当然,作为一款射击游戏背景的游戏,《终末小队》自然不可能用神系,甚至用魔法都有点出戏。
在这样的情况下,对于不同枪械的技能,就组成了一个新的局内成长系统。
是选择AK-74的燃烧榴弹,走大范围AOE焚烧流?
还是选择AN-94的跳弹,强化清杂能力?
又或者是选择RPK-16的易伤标记,最大化对精英单位的单体输出?
每一种选择,都意味着一种战术上的倾斜。
而与此同时,BOSS爆的装备,则形成了游戏中的局外成长体系,选定了卡牌,山田健太的目光立刻被地面上那两道冲天而起的蓝色光柱吸引了过去。
来了,激动人心的摸奖环节!
他控制着A-017小跑过去,角色触碰到光柱的瞬间,战利品获取的界面便弹了出来。
与局内三选一的卡牌不同,游戏中掉落的装备,是永久性的。
它们会被收纳进玩家的仓库,在每次出击前的“整备室”界面中,为小队的人形进行装配,提供实打实的永久属性提升。
这,才是“刷子”游戏的灵魂所在。
局内的技能选择,决定了这一局的战斗风格与上限。
而局外的装备积累,则决定了玩家挑战更高难度的资本与底气。
两套成长体系,一套主内,一套主外,相互交织,共同构成了《终末:小队》让人欲罢不能的核心循环。
由于是第一轮,人形基本没有装备,山田健太打了大约十几分钟,在第二个BOSS的时候,没打过。
战斗结束,一个精致的结算界面弹出。
上面详细罗列了本次战斗的各项数据:击杀数、承伤量、输出占比、获得的经验值,以及最重要的。
全球游戏排名,以及战利品列表。
前者就不说了。
属于是星辰的老手段了,赛季排名奖励,重点是后者。
由于《终末:小队》拥有局外成长系统,因此游戏的主界面并不只有启动开始,而是熟悉的帐篷。
在这个帐篷里,玩家不仅可以欣赏人形的美足。
还能做很多事情。
比如“整备武器”,他点了进去,一个类似《溯源》中人形仓库的界面展开,A-017小队的立绘出现并排站立。
他选中了队长A-017,在她的枪械模型旁边,看到了几个配件插槽。
刚才在游戏中,虽然也有战场装备界面,但毕竟是在战斗中,很多时候都没看得那么仔细,现在才算有时间仔细看了一下。
这些插槽并非简单的装饰,而是被精心分成了五个类别:枪口、弹匣、枪托、瞄具、以及一个特殊的“战术挂件”栏。
每一个插槽旁边,都标注着其对应的功能,枪口影响后坐力与火光,弹匣关乎载弹量与换弹速度,枪托决定稳定性,瞄具则与暴击率和射程挂钩。
这套系统很明显是从《终末战线:溯源》升级过来的。
山田建太又把鼠标移动到了装备栏,那里有着刚才十几分钟刷出来的装备。
大部分都是白色,也有两件蓝色装备。
【突击型增容弹匣(蓝色)】
【品质:精良】
【装备人形:AK-74】
【效果:+15%弹匣容量,-5%换弹速度】
【套装属性:突击套装(2/5):全队突击步枪伤害+5%】
【随机词条1:暴击率+2.4%】
【随机词条2:对精英单位伤害+3.1%】
“嘶……”
看完这个装备属性面板,山田健太倒吸一口凉气。
好家伙,好家伙。
这是大全套啊,随即,套装,还有品质等级。
弹幕里也有老玩家。
【我懂了!我完全懂了!星辰游戏,你个老贼!这不是无主之地的路子吗!?】
【装备有词条!还有品质划分!白、绿、蓝、紫、金?】
【这游戏有毒啊!这是要我们刷到天荒地老?】
而最让他感到头皮发麻,又隐隐兴奋的是,他需要武装的,不是一个人,而是四个。
【四个老婆,二十个坑,还要刷套装,还要刷词条……我的天,我感觉我的头发在悲鸣。】
四位人形,每人五个配件槽,总计二十个栏位。
这意味着二十倍的“刷刷刷”内容,也意味着二十倍的毕业难度,更意味着当这二十个格子被填满时,那份满足感将是前所未有的。
“我的肝……”山田健太喃喃自语,嘴角却不受控制地扬了起来,“它好像在隐隐作痛,又好像在兴奋地颤抖。”
【主播的肝:你不要过来啊!】
【别说了,我已经下单了三箱功能饮料,准备和星辰游戏大战三百回合了。】
【四倍的快乐,四倍的肝度,很公平。】
山田健太直接将所有人的装备全部装了上去。
随即,山田就发现,星辰是真变态,这些插件居然真的会影响角色手上的枪械。
比如AK-74的枪械模型上,弹匣的外观发生了细微的变化,变得更加厚实。而AN-94的枪口,也多了一个小巧的金属部件。
这种视觉上的即时反馈,让收集的乐趣又增添了几分。
完成整备,山田健太深吸一口气,再次点击了出击,依旧是那片熟悉的雪原,依旧是开局的菱形站位。
“来吧,让我看看,这些装备能带来多大的改变。”
战斗开始,敌人依旧是从地图边缘涌现的低级智械。山田健太没有急着切换“集中火力”模式,而是仔细观察着AI队友的行动。
哒哒哒——
枪声响起,他立刻就发现了不同。
装备了增容弹匣的AK-74,她的攻击持续性明显变长了。
在前一局中,她往往打完一个短点射就需要更换弹匣,而现在,她能多打出好几发子弹,清怪效率肉眼可见地提升了一截。
而AN-94的变化则更加微妙,她的弹道变得更加稳定,原本因为连续射击而产生的轻微上跳,在枪口制退器的作用下被有效抑制。
更多的子弹精准地命中了敌人的核心,触发了更多的暴击。
这些都是一些微小的变化,可合在一起,却又形成了很明显的感知,这其实也是楚晨刻意为之的。
对于一个刷刷刷游戏来说,如何控制刷点其实是很重要的事情。
你可以给游戏加入100个要刷,要肝的点,可对应的,你也要让这100个刷取的点,带来有感知的回馈,也就是爽点。
前者很简单,后者很难。
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