进入到实机操控界面。
山田健太很快就发现,他能直接控制的只有队长A-017,而AK-74,AN-94和RPK-16则是AI队友,会自动跟随和攻击。
与此同时,按下对应的按键,则可以进行切换。
几乎是在他移动A-017的瞬间,地图的边缘开始涌现出黑色的影子,那是一些最低级的智械六足机器人。
山田健太刚看见敌人,还打算欣赏一下这些老朋友和前作有没有什么区别,另外三名AI队友已经自发地开火了。
哒哒哒——
“欸?队友是自动攻击的吗?”
清脆而密集的枪声在寂静的雪原上响起,每一发子弹都带着清晰的曳光,精准地命中那些感染体。
与此同时,一小股蓝色的经验能量从怪物死亡的地方飘出,自动汇入了左上角一个条状的【数据分析器】里。
【这不就是全自动挂机?】
【好像是哦,这有啥意思?】
【我觉得还行啊,挺解压啊!看着老婆们刷怪,我什么都不用干。】
随着这些飘过的弹幕。
山田健太其实也觉得有些奇怪,因为在《终末战线:溯源》的刷子时期,还是通过切人的方式进行角色切换。
但到了《终末战线:小队》这里,4个人一起出场?
虽然看起来画面是挺好看的。
而且AI会跟随玩家一起以“战术姿态”移动,但这么打下来,会不会很混乱?
这种疑虑在山田健太上手之后,很快就消除了。
这种四人小队的体系,比想象中还要简单,也还要有趣。
诚如弹幕所说,在默认状态下,这确实很像挂机。
AI队友会自动攻击进入射程的敌人,而玩家只需要从4人中控制一个人进行移动,其他队友就会跟着移动。
这也就导致,理论上,玩家都不用开枪,只需要躲避弹幕和怪物,队友的火力就会自然分散,形成一个环形的火力网。
可实际上。
上手之后,这个玩法的核心并不在自动射击上。
根据新手提醒,在UI界面的右下角,有两个醒目的战术图标,分别对应着键盘上的“Q”和“E”键。
一个图标是四道箭头向外扩散,另一个则是四道箭头向内汇聚。
分别对应,自由射击,和集中火力两个选项。
山田健太尝试着按了一下集中火力的选项,随着按键的下达,原本各自为战的三名AI队友,动作骤然一变。AK-74,AN-94和RPK-16立刻收缩阵型。
枪口也齐刷刷地指向了山田健太鼠标所瞄准的方向。
“原来如此!”
山田健太恍然大悟。
这两个技能加上队形,看起来似乎是一个很复杂的系统,可你要是将其想象为幸存者LIKE游戏中。
其实就是给主角加了两个技能。
一个是主角可以自动攻击周围的敌人,一个是可以三倍输出。
这两种技能在任何幸存者LIKE游戏中都非常常见,在《终末小队》里只不过是给标配了,仅此而已。
而随着山田健太的按照教程切换到了集中模式。
地图上刷新出了一只体型明显大一圈的精英级智械“步行者”,很显然这就是典型的需要集中火力攻击的敌人了。
作为新手BOSS,或者说教程BOSS。
“步行者”的强度很脆,主要是展示游戏在大型怪物身上的反馈,和《终末战线:溯源》一样,这一代游戏依然拥有断肢系统。
而且这一代的打击反馈,因为是4人小队,所以在前一代的基础上还做了升级,比如不同枪械的射击延迟。
以及枪械音效的融合,他控制着A-017不断走位,躲避着步行者胡乱扫射过来的零星子弹,同时将鼠标死死地钉在那个关节上。
持续的火力压制下,那个关节部位的装甲终于承受不住,在一声刺耳的金属悲鸣中被彻底撕裂!
咔嚓!
“步行者”的左腿从中断开,断口处电弧闪烁,零件四下飞溅,庞大的机身猛地一歪,失去了平衡,重重地向一侧倾倒,在雪地上砸出一个大坑。
又是一轮集火,这一次,没有了厚重装甲的保护,脆弱的核心瞬间被子弹风暴吞没。
轰——!一声巨响,步行者的上半身炸成一团绚烂的火球,汹涌的气浪将周围的积雪都掀飞了出去。
“漂亮!”
山田健太忍不住赞叹出声。
你别说,对于很多游戏来说射击就爽。
弹幕的反馈也基本上都是。
【卧槽!!!!】
【帅!帅炸了!这他妈才叫集火!】
【这火力也太猛了……四倍的快乐!】
不过,比怪物死亡爆炸特效带来的视觉冲击更爽的,是BOSS死掉之后,地面上出现了两道蓝光,很明显这是爆装备了。
与此同时左上角的【数据分析器】,进度条瞬间也被填满。
“叮——”
熟悉的升级提示音响起,三张卡片浮现在屏幕中央。
【AK-74:燃烧榴弹】卡面是AK-74扔出榴弹的动态立绘。
效果描述是:AK-74每隔一段时间可以投掷,燃烧榴弹,榴弹爆炸后会留下一片持续燃烧的区域,对范围内的敌人造成持续伤害。
【AN-94:跳弹射击】卡面是AN-94冷静射击的侧脸,子弹在墙壁和敌人之间弹跳。
效果描述是:AN-94的子弹在命中目标后,有30%的几率弹射向另一个敌人,最多弹射两次。
【RPK-16:弱点洞察】卡面是RPK-16眯起一只眼睛,仿佛在瞄准。
效果描述是:RPK-16的持续攻击会标记敌人,被标记的敌人在5秒内受到的所有伤害(包含队友)伤害提升5%。
就像《终末:小队》的名字一样。
这款游戏的核心是小队。
之所以选择小队作为游戏的核心体系,主要是考虑到了“刷子”游戏的内核,作为一个“刷子”游戏,其最大的困难就是,如何让玩家,不断的磨刀,不断的爽。
4人小队的体系。
一方面是让局内成长变得更加丰富,针对不同人形的升级,就和前世很多肉鸽游戏中,引入的“神系”是一样的。
比如肉鸽类的爆款作品哈迪斯。
哈迪斯就是用神系,以及神系之间的搭配,来让玩家构筑玩法的。
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